Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación
DOI:
https://doi.org/10.56183/iberoeds.v3i1.599Palavras-chave:
gamificación, ludificación, innovación, estrategia de enseñanza, motivaciónResumo
Esta investigación cualitativa presentó gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación, para mejorar la motivación de los estudiantes en la asignatura de TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) Aplicadas a la Pedagogía 2. De hecho, este estudio descriptivo con diseño cuasi-experimental aplicó la metodología innovadora de gamificación usando dos herramientas: Froggy Jumps y kahoot de manera individual y grupal. Para evaluar la aplicación de la metodología se utilizó el instrumento CMEA (Cuestionario de Motivación y Estrategias de Aprendizaje) como pretest y postest (Ramírez et al., 2013). Como resultado se verificó que los seis factores de la escala de motivación mejoraron, los estudiantes se motivaron más en clases con aplicación de la gamificación y su participación fue más activa.
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